Lenda~
10 июля :type:
Отчёт о первом годе обучения в Scream School.

Многие поступающие в Scream School ищут отзывы об учёбе в интернете. Оставляю своё мнение после первого года обучения на программе «Игровая Графика».
Для удобства чтения все подпункты выделены. Переходите к интересующей части.

Обо мне
Меня зовут Лена, мне 22 года. По образованию я художник по костюму.
С детства я рисовала, шила костюмы (играла в игры – занималась косплеем) и мечтала стать дизайнером одежды. Поступив в ведущий ВУЗ страны по направлению "дизайн одежды", я вдруг ощутила себя не в своей тарелке. Не так я видела свою жизнь.
Шёл завершающий год обучения в бакалавриате, я осознавала, что магистратура (конкретно моя) не стоит потерянного времени длительностью в 2 года. Я была в растерянности и не могла решить, что делать дальше.
Решение пришло весенним днём.
Т.к. я активно слежу за инди-играми, в группе одной российской студии я увидела объявление, что их арт-директор будет читать лекцию про работу художника в Scream School. Так я узнала о школе. Вернувшись после лекции домой, я уже была уверена, что после окончания университета буду поступать именно сюда. Выбирала я между направлениями «Игровая Графика» и «Концепт-Арт».

Почему "Игровая Графика", а не "Концепт-Арт"
Три причины:
1. Лично для меня поступление на специальность, связанную с 3D была личным челленджем. Потому что это значило взяться за нечто кардинально новое в жизни. Т.к. я уже окончила ВУЗ как дизайнер, для меня было сложнее допрыгнуть до планки моделирования, чем концепта (т.к. концепт арт – это история именно про дизайн). Да, это было бы не топтанием на одном месте, а развитием в узкой области. Но брать планку выше и сложнее намного интереснее
Учитывая, как быстро развиваются 3D технологии, лучше как можно быстрее ухватиться за актуальную информацию, ибо с каждым годом порог вхождения в индустрию всё выше и выше
2. На один проект нужны 10 3D-художников, в то время как на 10 проектов хватает 1 концепт-художника
Да, не всегда и не везде такая ситуация. Но со знанием 3D больше шансов найти работу
3. 3D-художник сможет создать концепт-арт, в то время как не каждый концепт-художник сможет собрать 3D модель
"Концепт-Арт" - это углублённая программа, во время прохождения которой можно отлично оттачивать навыки дизайна и рисования. В то время как на факультете "Игровая Графика" учат всему, что связано с графикой в игре: концепт-арт (окружения и персонажей), моделирование (лоуполи, хайполи, ретоп, текстурирование), скуптинг, анимация, дизайн уровней, работа в игровом движке, блюпринты, настройка материалов и света, VFX. Это возможность за 2 года опробовать себя во всём, а после этого уже выбрать узкую направленность для работы и развития навыков. При этом смежные знания будут только полезны.

Период поступления в Scream School
Для поступления в школу на собеседовании нужно представить комиссии своё портфолио. В жизни я лишь раз сидела в 3D программе. Соответственно, плоды этой работы показывать было нельзя. Так я нашла себе развлечение на лето – взяла частные уроки по 3ds Max. Почему 3ds Max, а не Maya: просто потому что о первой программе я много слышала, а о второй нет. Так что мой совет тем, кто только начинает заниматься моделированием, работайте сразу в Maya.
Как только я защитила диплом, сразу же засела на всё лето в 3ds Max и не вылезала вплоть до поступления.

Собеседование
На собеседовании со мной общались куратор и два преподавателя курса: Дмитрий Смирнов, Олег Цитович и Вячеслав Бушуев. Все на тот момент - сотрудники Mail.Ru Group.
Первый вопрос, который мне задали: "Рассказывай, в какие игры играешь".
И моя внутренняя реакция была похожа на взрыв эмоций: "ДАААААААААААААААААА!! Я 22 года ждала этого вопроса на собеседовании!!"
Лично у меня собеседование прошло приятно. Не думаю, что есть смысл перечислять вопросы, которые мне задавали, т.к. на каждом собеседовании вопросы свои.
Через 5 дней мне на почту пришло письмо: "Вы зачислены в школу магии и волшебства Хогвартс"!

Начало обучения. Знакомство с группой
В группе собрались люди разных возрастов, разных специальностей, с разным бекграундом, с разными навыками работы. Художники оказались в меньшинстве. В группе были как абсолютные новички, даже ни разу не открывавшие 3D программы, так и люди с опытом работы больше, чем у наших преподавателей.
У нас быстро сложилась особая культура общения и поведения в группе. Мушкетёры позавидовали бы нашей взаимовыручке. Абсолютно все помогают всем. Все делятся актуальной информацией друг с другом. Утаивать информацию от товарищей непростительно.
Т.к. уровень у всех в группе был разный, дружно решили оставаться по субботам после занятий, чтобы помогать друг другу и разъяснять возникающие вопросы. Мы представили себе идеальную ситуацию, где технически подкованные ребята помогают отстающим, а художники рассказывают про законы композиции, форму, цвет, свет и про рисунок в целом тем, кто рисовать не умеет.
Как вышло на самом деле: весь год стабильно по субботам оставались только я и мой товарищ, остальные периодически заглядывали к нам на огонёк. Работали мы до закрытия школы. Как итог – удачно и вовремя сданные зачёты по всем предметам с выполненными работами в полном объёме, что оказалось не частым явлением в группе.
Товарищ – топовый студент нашей группы. Человек, у которого любая работа выполнена на высшем уровне. Тот человек, которому при поступлении на собеседовании сказали, что ему пора работать с таким портфолио, а не учиться в школе. Считаю за огромную удачу и счастье, что с первых дней учёбы мы начали общение. Большую часть информации, которую я узнала за год обучения в школе, я узнала именно от него. Так что по праву могу считать, что у меня было на одного преподавателя больше.

Обучение
Первое, чему мы начали учиться – это 3D моделирование. Учиться начали в Maya. Это было больно.
Переходить с 3ds Max на Maya – боль. Но оказалось, что через пару недель привыкаешь. А через месяц уже вообще не вспоминаешь, почему тебе было так больно. Ещё через пару месяцев нет желания открывать 3ds Max вообще, и ты удаляешь его с компьютера.
Моделирование в Maya стало двойной болью для тех ребят, что вообще ни разу не открывали 3D программы. Рада, что лето потратила на изучение 3ds Max, т.к. мне нужно было лишь запомнить, где в Maya находятся уже знакомые мне команды. Полагаю, кто впервые сел моделировать, первые дни вообще не понимали, что нужно делать. Но все втянулись очень быстро, т.к. материал нам подавали очень подробно.
К концу учебного года Maya стала для меня настоящим бро. Даже одежду для персонажей делала именно там, лишь частично доделывая в ZBrush.
Вот ZBrush дался мне сложнее. Очень много тонкостей, которые постигаются лишь после долгой и кропотливой работы в программе.
Без боли далась работа с Unreal Engine 4. От сборки уровней до блюпринтов. Одним из заданий к зачёту было создание небольшой хоррор-игры. Я, как заядлый любитель инди-хорроров, отрывалась по полной программе.
Вообще вся учёба состоит из двух частей: боль и кайф. Тебе изначально очень сложно даются какие-то вещи. Но когда ты преодолеваешь себя, у тебя начинает что-то получаться, испытываешь невероятное чувство удовольствия и счастья. Преподаватели в школе всегда являются твоей поддержкой и опорой. Тебя никто не бросит в беде, ответят на все вопросы (некоторые из преподавателей фидбечат работы 24 часа в сутки), да и товарищи всегда помогут.

Преподаватели
Так же близки, как и одногруппники.
Контакт между преподавателями и студентами совсем не похож на тот, что происходит в университете. Здесь с тобой общаются скорее как с коллегой, и смотрят на тебя как на равного, а не сверху вниз.
Помогают и днём и ночью. Некоторые остаются даже после занятий, чтобы ответить на твои вопросы или помочь с работой.

Нужно ли уметь рисовать 3D художнику?
Острый вопрос, который неоднократно поднимался в группе.
Слово «художник» уже тонко намекает на ответ. Но стоит углубиться в тему, чтобы всё разъяснить.
Дисциплины «рисунок» и «концепт-арт» стали невероятной болью для тех в группе, кто ни разу не брался рисовать. И каждый из них повторял одно и то же: «Я пришёл сюда моделировать, а не рисовать». Но по итогу, у художников в группе результаты были (в сумме по всем предметам, включая моделирование) выше, чем у тех, кто рисовать отказывался. Работы просто были «артовее».
Дело тут не в том, насколько ты мастерски умеешь водить карандашом или стилусом. Дело в насмотренности и развитости художественного видения. Художник быстрее и лучше анализирует и схватывает форму. Лучше выстраивает композицию.
Поэтому считаю, что даже если не хотите учиться рисовать, развивайте чувство композиции, формы, цвета, света. Для этого не брезгуйте походами в галереи, просмотром фотографий и фильмов, наблюдением за природой. Развивайте наблюдательность. Технический навык работы в 3D программе развить намного проще и быстрее.
Среди технически прокаченного 3D художника и 3D художника «артового» работодатель скорее выберет второго.

Можно ли из Scream School попасть прямо в гейм-индустрию?
Да.
Лично я успела поработать над двумя проектами как дизайнер уровней за первый год обучения в Scream School.
Два одногруппника устроились на работу в Mail.Ru уже на первом году обучения. А второй курс уже почти в полном составе трудоустроен в индустрии.

Можно ли совмещать учёбу в Scream School и работу?
Очень сложно.
80-90% работы – самостоятельная. В школе вы лишь узнаёте, как работают те или иные программы. Оттачивать навыки приходится дома. Преподаватели готовы помочь вам, ответить на вопросы и прислать фидбек на работу и вне занятий. Но результат работы лежит только на ваших плечах и зависит лишь от того, сколько времени вы посвящаете обучению.

Сложно ли учиться в Scream School?
Лично мне было сложнее, чем в университете. Изначально во многом приходилось переступать через психологический барьер и просто начать делать.
При этом информация подаётся доступнее и понятнее, чем в университете. (Стоит ли говорить, что и в сотни раз интереснее?) Как по мне, когда занят тем, что тебе нравится, и от чего ты не просто горишь, а пылаешь, то и сложности работы переживаются легче. Уровень счастья, когда у тебя всё получается, просто зашкаливает.

Советы от первокурсника первокурсникам
1. Вкалывайте
2. Делитесь информацией
3. Помогайте
4. Научитесь пользоваться гуглом
5. Учите английский язык
6. Ещё раз вкалывайте

Есть два залога успешной работы:
1. Берёшь – и делаешь
2. Нормально делай – нормально будет
Всегда смотрите на свою работу, задавая себе вопрос: "А взяли бы меня с этой работой в студию моей мечты?". Весьма мотивирует не работать на "отвали" и прокачиваться.

Итоги
Scream School – лучшее, что появилось в моей жизни за последние годы.
В школе ощущаешь себя Героем из мифов Древней Греции. Ты находишься среди богов Олимпа (ведущих работников индустрии) и у тебя есть шанс стать одним из них.
Это место, где вам показывают и рассказывают, как творить магию. А вот будете ли вы её творить – зависит только от вас. По взмаху волшебной палочки вы не станете специалистом в работе. Только упорство и труд принесут результаты. Бумажка об окончании Scream School не устоит вас на работу. На работу вы попадёте благодаря наработанному портфолио.
В школе выживает сильнейший. За первый год обучения в школе отсеилась почти треть группы. Ибо это место, где нужно пахать, пахать и пахать. В школе тебе показывают лишь инструмент и как с ним работать, а 80-90% работы происходит дома. Готовьтесь отодвинуть хобби, отдых и личную жизнь на второй план. Да, да, играть в игры тоже уже не будет столько времени.
Моей целью обучения в Scream School была прокачка навыков в создании 3D контента. Почувствовала ли я это за первый год обучения? Однозначно. Значит, двигаюсь в правильном направлении. За этот год я узнала столько нового, сколько не дал мне университет за несколько лет обучения. К тому же, результаты моего обучения в Scream School уже позволили получить мне опыт работы в игровой индустрии.
Если вдруг интересно, вот с таким уровнем я поступала в школу: pp.userapi.com/c637931/v637931556/4f265/wwR6dNw...
А вот первая модель, которую я сделала в Scream School: pp.userapi.com/c637931/v637931556/4f25c/WXKNp5f... и курсовая работа: www.artstation.com/artwork/gLE6P
Ссылка на Artstation, где лежат мои учебные работы: www.artstation.com/artist/elen-art
Если вдруг у кого-то будут вопросы, пишите. Здесь в комментариях, в ВК: vk.com/mad_matreshka , либо в Facebook: www.facebook.com/mad.matreshka

Спасибо за внимание.
И помните, Unreal Engine рулит, а Unity – *уюнити.

Факультет «Игровая Графика» в Scream School is love
3D-artist и студент Scream School, Ленка